2008年10月

(转)WM_PAINT消息小结

  WM_PAINT是Windows窗口系统中一条重要的消息,应用程序通过处理该消息实现在窗口上的绘制工作。
  
  1. 系统何时发送WM_PAINT消息?
  系统会在多个不同的时机发送WM_PAINT消息:当第一次创建一个窗口时,当改变窗口的大小时,当把窗口从另一个窗口背后移出时,当最大化或最小化窗口时,等等,这些动作都是由 系统管理的,应用只是被动地接收该消息,在消息处理函数中进行绘制操作;大多数的时候应用也需要能够主动引发窗口中的绘制操作,比如当窗口显示的数据改变的时候,这一般是通过InvalidateRect和 InvalidateRgn函数来完成的。InvalidateRect和InvalidateRgn把指定的区域加到窗口的Update Region中,当应用的消息队列没有其他消息时,如果窗口的Update Region不为空时,系统就会自动产生WM_PAINT消息。
  
  系统为什么不在调用Invalidate时发送WM_PAINT消息呢?又为什么非要等应用消息队列为空时才发送WM_PAINT消息呢?这是因为系统把在窗口中的绘制操作当作一种低优先级的操作,于是尽 可能地推后做。不过这样也有利于提高绘制的效率:两个WM_PAINT消息之间通过InvalidateRect和InvaliateRgn使之失效的区域就会被累加起来,然后在一个WM_PAINT消息中一次得到 更新,不仅能避免多次重复地更新同一区域,也优化了应用的更新操作。像这种通过InvalidateRect和InvalidateRgn来使窗口区域无效,依赖于系统在合适的时机发送WM_PAINT消息的机 制实际上是一种异步工作方式,也就是说,在无效化窗口区域和发送WM_PAINT消息之间是有延迟的;有时候这种延迟并不是我们希望的,这时我们当然可以在无效化窗口区域后利用SendMessage 发送一条WM_PAINT消息来强制立即重画,但不如使用Windows GDI为我们提供的更方便和强大的函数:UpdateWindow和RedrawWindow。UpdateWindow会检查窗口的Update Region,当其不为空时才发送WM_PAINT消息;RedrawWindow则给我们更多的控制:是否重画非客户区和背景,是否总是发送WM_PAINT消息而不管Update Region是否为空等。
  2. BeginPaint
  BeginPaint和WM_PAINT消息紧密相关。试一试在WM_PAINT处理函数中不写BeginPaint会怎样?程序会像进入了一个死循环一样达到惊人的CPU占用率,你会发现程序总在处理一个接 一个的WM_PAINT消息。这是因为在通常情况下,当应用收到WM_PAINT消息时,窗口的Update Region都是非空的(如果为空就不需要发送WM_PAINT消息了),BeginPaint的一个作用就是把该Update Region置为空,这样如果不调用BeginPaint,窗口的Update Region就一直不为空,如前所述,系统就会一直发送WM_PAINT消息。
  
  BeginPaint和WM_ERASEBKGND消息也有关系。当窗口的Update Region被标志为需要擦除背景时,BeginPaint会发送WM_ERASEBKGND消息来重画背景,同时在其返回信息里有一个标志表明窗口背景是否被重画过。当我们用InvalidateRect和InvalidateRgn来把指定区域加到Update Region中时,可以设置该区域是否需要被擦除背景,这样下一个BeginPaint就知道是否需要发送WM_ERASEBKGND消息了。
  
  另外要注意的一点是,BeginPaint只能在WM_PAINT处理函数中使用。

(转)内存中绘图

内存绘图的原理其实很简单!

就是将原本直接绘制到屏幕DC上的内容,绘制到内存中的兼容DC,与输出图形到显示器操作相同,只是绘图目标不同而已!

最后再将内存DC中的图形复制到显示器!

可以认为内存兼容DC是屏幕的一个缓冲,这样基本可以解决一般的由于频繁直接绘制图像到显示器而导致的界面闪烁!

下面给出一段示例代码:

CDC MemDC;   //首先定义一个显示设备对象,所有的绘制首先绘制到这块内存中
CBitmap MemBitmap; //定义一个位图对象

//随后建立与屏幕显示兼容的内存显示设备
MemDC.CreateCompatibleDC(NULL);
MemDC.SetStretchBltMode(HALFTONE);

//这时还不能绘图,因为没有地方画
//下面建立一个与屏幕显示兼容的位图,至于位图的大小嘛,可以用窗口的大小
MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(&dc /*是dc这个参数,而不是MemDC*/,rectCanvas.Width(),rectCanvas.Height());

//将位图选入到内存显示设备中
//只有选入了位图的内存显示设备才有地方绘图,画到指定的位图上
CBitmap *pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap);

//这一句只是为了填充一个背景,
MemDC.FillSolidRect(rectCanvas.left,rectCanvas.top,rectCanvas.Width(),rectCanvas.Height(),GetBackgroundColor());   

//在MemDC上进行操作,绘制你想要绘制的东西
//...

//将MemDC的图拷贝到屏幕(dc)上进行显示
dc.BitBlt(rectCanvas.left,rectCanvas.top,rectCanvas.Width(), rectCanvas.Height(),&MemDC,0,0,SRCCOPY);

//绘图完成后的清理
MemBitmap.DeleteObject();
MemDC.DeleteDC();

(转)头文件嵌套包含

嵌套包含:两个头文件相互包含,编译出错,如下例:

//文件A.h中的代码
#include "B.h"

class A
{
public:
    B* b;
};

//文件B.h中的代码
#include "A.h"

class B
{
public:
    A* a;
};

解决办法:在其中某一个里面用上Class,如在A.h中
1)不加#include "B.h"
2) 加入Class B, 再在A的类成员里定义B *b

-->//文件A.h中的代码
class B;
class A
{
public:
    B* b;
};

一个头文件包含的原则是:尽量在CPP文件中包含头文件,而非在头文件中